トビアの癒し手達
システィーナの教えを説いた偉大なる癒し手、聖者トビアの遺志を受け継ぐ団体である。 聖者トビアは瘴気に苦しむ人々の力になろうと決心し、数十年の間辺境の人々を癒し続けたが、自らも瘴気の病に冒されてしまい森の一部となってしまう。しかし、トビアの努力によって瘴気の対処法などが確立され、辺境民の大きな助けとなっている。 トビアが苗床となった樹は大切に育てられ、その樹によって作られた杖は癒し手達の象徴となっている。
1;応急処置・改……応急処置の際の回復量が1D6になる。
2:薬草学……手当ての際の回復量が2倍になる。
3:手当て・改……手当てと回復系の霊術を同時に行える。判定値は霊術の発動率に難易度レベル分の修正を加える。難易度レベル分×2D6の生命力が余分に回復する。
4:祝福の光……1日1回、体内のマナを解放し、エリア内部に存在しているものすべての生命力を全回復させる。余命を3D6点使用する。祝福の光を行う場合は自由行動となる。
5:復活の奇跡……1日1回、体内のマナを解放し、1人の生命力・霊力・バッドステータス・隙を全回復させる。余命を3D6点使用する。復活の奇跡を行う場合は自由行動となる。
盲目の守護者団
盲目の守護者団とは世界が悪徳に満ちていた頃、一人の聖者が圧制者からの迫害に光を失いながらも神の教えを守り抜いたという伝承から、その聖者にあやかって作られた信仰者の団体である。 盲目の守護者団の構成員の生活は痛みに耐える修行が中心となる。そのため、厳しい修行により五感が麻痺してしまい、五感の値が半分になってしまう。
1:防御専念・改……防御専念時の防御率が2倍となる(+10されず、2倍のみとなる)
2:イージスの盾……1日1回、ダメージを与える霊術を盾で防御できるようになる。上昇する術防護点は盾の装甲値である。霊力を5点消費する。
3:イージスの盾を2回/1日使えるようになる。
4:イージスの盾を3回/1日使えるようになる。
5:揺るぎ無き体躯……1日1回、あらゆるダメージをゼロにする。余命を1D3点使用する。
武羅道
武羅道(ブラドゥ)はカルティーナにその凶暴性で名を轟かせているカルト教団である。その掟とは血を大地の女神システィーナに捧げることによってのみ、世界を豊穣にすることができるというものである。 そのため武羅道の荷担した戦闘は凄惨を極める。武羅道はシスティーナの解釈の相違によりトビアの癒し手達と敵対している。また、騎士道精神を重んじる獅子心団とも敵対関係にある。
1:業力……両手持ち用の武器を片手で扱えるようになる。この際武器は片手用の武器と同じように扱われ、各武器の隙の値は2倍となる。また重防具を装備できなくなる。
2:業刃……1日1回、自身の受けたダメージを攻撃効果値とする攻撃を繰り出せる。
3:業刃を2回/1日使えるようになる。
4:業刃を3回/1日使えるようになる。
5:業怒……1日1回3ターンの間、最大生命力、現在生命力、物理防護点、術防護点が2倍となる。その間隙は15で固定化される。1ターンに1D6点の余命を使用する。
獅子心団
忠誠・武勇・敬虔・謙譲・弱者保護などの騎士道精神を忠実に守る団体が獅子心団である。彼らの忠誠の対象は神であり、神とは世界の理を象徴する12柱の聖霊――すなわち十二賢者のことである。十二賢者の教えに沿ったものであるとみなすと傭兵として雇われることになるのである。なお十二賢者の中で特に秩序や正義を象徴する賢者を信奉するもの達が多く、簒奪者や死を象徴する賢者(十三人目の賢者)を信奉するものはいない。 騎士道精神を重んじるため女子供に人気があるが、他のギルドからしてみれば堅苦しいギルドや融通の利かないギルドと思われておりあまり評判はよくない。
1:獅子の紋章……交渉のときの対抗判定で、成功度が構成員レベル上昇する。
2:王者の一撃……1日1回、攻撃威力が+10の物理攻撃を繰りさせる。霊力を5点消費する。
3:王者の一撃を2回/1日使えるようになる。
4:王者の一撃を3回/1日使えるようになる。
5:凱歌の一撃……1日1回、命中判定がクリティカルとなる。余命を1D3使用する。
紅蠍
十二賢者の中には、その地位を簒奪したものがいるといわれる。そのものは紅いサソリの毒を用いてもとの賢者を死に至らしめたという(ちなみにその死に至った賢者が冥界の主とされ、そのものを含めると一三賢者となる、ほかの賢者は考えてない!!)。 このように簒奪者の象徴とされるのが紅蠍なのである。この紅蠍を掲げるギルドは奪い取ることを目的とする盗賊ギルドに他ならない。 また、命を奪い取るため、暗殺ギルドとしての役割も果たしている。
1:武器落とし……命中判定に成功後、運動の対抗判定に勝利すると相手の武器を落とすことができる。隙が+5余分に増加する。
2:毒刃……1日1回、物理攻撃により対象にダメージを与えると生命力判定を課し、それに失敗するとバッドステータス毒を与える攻撃を行うことができる。毒の強度は構成員レベル、また毒刃を行う武器の耐久度は半減する(永続)。
3:毒刃を2回/1日使えるようになる。
4:毒刃を3回/1日使えるようになる。
5:幻撃……ダメージを与える代わりに、対象に与えたダメージ分の隙を上昇させることができる。霊力を10点消費する。
エピソードはでっち上げである。たぶん変わる。
称号の名前が思いつかない。武羅道は個人的にかなり気に入っている名前だ。
コメント (5)
なんかこー……あんまり安心して所属できるギルドがない……
投稿者: 木許慎 | 2006年10月24日 12:20
日時: 2006年10月24日 12:20
外から見たら異様やけど、中におる人たちにとっては心地よいんちゃうかな、RPG研究会のようにww
投稿者: tadawo | 2006年10月24日 12:47
日時: 2006年10月24日 12:47
プレイヤーに対してもそう説明するんですか?
投稿者: 木許慎 | 2006年10月24日 14:40
日時: 2006年10月24日 14:40
圧制などを修正しなかったの?
投稿者: BlogPetのトラヂロウ | 2006年10月24日 15:55
日時: 2006年10月24日 15:55
現状のギルドよりもマイルドなものにする余地はあるが、フォーチュンクエストみたいな温めの雰囲気の冒険者ギルドは作りたくない。
砂漠に禍つ森という過酷な生存環境を生き抜ける能力を持つ集団はどこかしらが欠けていたり、または尖っていたりと、我々からしてみたら違和感を感じるもののほうがよいだろう。
逆にいえば、そういうギルドの存在によってQPLの世界の過酷さも推測させることが可能であるともいえる。
ともあれ、オレはデータから作っていって後から設定をつけている。
君が安心して所属できるようなギルド向けのデータ(ギルド奥義とか)を提案してくれれば喜んで受け入れるよ。
投稿者: tadawo | 2006年10月24日 17:01
日時: 2006年10月24日 17:01