とりあえず、先日のコメント欄は考えないように。
被クリティカル値として「気」という数値を導入する。
気とは戦闘に収集している度合いをさす。気が大きければ大きいほど先頭に集中していることを意味している。
戦闘時において気を消費することによりより効果的な攻撃を繰り出すことができる。
攻撃の出目が相手の気を上回って成功すると攻撃はクリティカルとなる。
◆戦闘判定
◇白兵基本値
STR+DEX
◇射撃基本値
DEX+AGI
◇回避基本値
AGI+SEN
◇霊術基本値
SEN+WIL
◇利基本値
WIL++INT
◇気
利基本値×2+CHA
◆戦闘の流れ
利の決定
利の順に行動解決
◆命中と回避
命中の判定値と回避の判定値を比べる。命中の判定値が回避の判定値を上回っていたら攻撃の判定は成功となる。回避の判定値が命中の判定値以上であれば、回避の判定は成功となる。
◆クリティカル、ファンブル
判定に成功しており、かつ自身の判定値が相手の気以上であればクリティカルとなる。
ファンブルは1d10の出目が1であった場合ファンブルとなる。
◆戦闘行動オプション
◇渾身の一撃
気をすべて消費して、判定値を上昇させることができる。
◇構え直し
気を利基本値分上昇させる。ただし気の最大値より多くは上昇しない。
このように最初は気を全部消費することによってしかこのような行動は繰り出せないが、熟練するにつれより効率的に気を消費することが可能となる……予定である。
気を消費して判定値、ダメージ、物理坊護点、生命力などなど動かせるようになったりするのね。