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2006年10月18日

ギルドルール

ギルドルール
ギルドとは
カルティーナには商人、鍛治士たちが運営する同業者の互助組織が存在します。これをギルドといいます。ギルドは内部構成員同士の利害調整や、他の組織から権益を守ることなどを目的としています。

ギルドへの所属
各プレイヤーキャラクターはいずれかのギルドに所属することができます。所属するギルドはプレイヤー間で異なっていてもかまいませんが、統一することが望ましいです。なお、ギルドの性格によっては敵対しあっているギルドもあるため、それらのギルドにプレイヤーキャラクター達が所属していたら、パーティーを組むことは困難なので気をつけましょう。
キャラクターがギルドに所属することによって、そのギルドへの貢献度【ギルド貢献度】に応じてギルド内部の地位が上昇します。この地位を【構成員レベル】と言います。構成員レベルの上昇方法は、そのギルドの性格によって異なります。例えば商人ギルドであれば、商人としての経験がそのままギルド構成員のレベルに反映されますが、狩人のギルドであれば、狩り獲った禍つ者の種類によって構成員レベルが上昇します。
構成員レベルが上昇することで、それぞれのギルドごとに得られる恩恵があります。その中でも特に注目すべきなのは、ギルド内部に伝えられる門外不出の技術【ギルド奥義】を授かることがあります。
なお、所属するギルドの限界数には制限はありませんが、複数のギルドに所属しているキャラクターはそれぞれのギルドからより多くの貢献を求められます。そのため、ある構成員レベルに達するために必要なギルド貢献度は、一つのギルドに所属する場合よりも多くなります。
なお、商人ギルドや鍛治士ギルドのようなスキルクラス修得によって自動的に構成員となるギルドは【クラスギルド】と言い、このギルドはたのギルドと重複してギルド貢献度に差異はありません。また、クラスギルド以外のギルドを一般ギルドと言います。

ギルドの種類
クラスギルド
商人ギルド、鍛治士ギルド

一般ギルド
戦士系ギルド、狩人系ギルド、聖職者系ギルド、癒し手ギルド。

データは考え中、ギルド貢献度は例えば戦士ギルドだったら倒した敵の数であったり、狩人ギルドであったら狩った禍つ者の数で増減したりする。癒し手ギルドだったら癒した人数とかね。

2006年10月19日

戦士系ギルドデータ1

何とか搾り出した。

ギルド名:剣百本(つるぎひゃっぽん)


特徴:剣士のギルド、ギルド構成員は剣、ないし両手剣を用いなければならない。
構成員レベル(貢献値):称号……ギルド奥義
1(0):木剣士……剣類、両手剣類の隙が-1される、最小値は2である。
2:銅剣士(10)……双竜剣:二刀流の特殊能力を使用するターンに、利が高いほうの値で統一される。霊力を5点消費する。
3:鋼剣士(20)……無拍子1回/1日:隙の上昇がゼロの攻撃、霊力を10点消費する。
4:金剛剣士(30)……無拍子2回/1日:隙の上昇がゼロの攻撃、霊力を10点消費する。
5:竜鱗剣士(50)……無拍子3回/1日:隙の上昇がゼロの攻撃、霊力を10点消費する。
貢献値の変化:クリティカルを出す……+2、ファンブルを出す……-1
上納金:セッションにおいて入手した金の50パーセント。

データの方向性としては基本的に、霊力を消費してなんか特殊な行動ができる感じにするつもり。後はなんらかの社会的なメリット(車や飛空挺がもてる)を加えるつもりである。今回は剣士のギルドなのでそういうのは無いが。
称号やギルド名は……うーん、なかなか難しい。「アイデア求む」つっても、テストプレイとかしない限りなかなか浮かんでくるもんじゃないしね、とりあえずは自分で作っていくしかないのが辛いところ。

2006年10月20日

RPGamerが休刊とな

休刊してリニューアルするらしい。
15号まで良くやったと思うよ。
リニューアルについては……ゲームクエストとかゲーメストとかいう前例というかジンクスじみたものがあるので、がんばってくれとしか言いようが無い。

……む、見えますぞ。わがシステムQPLをサポートすれば売り上げUP間違い無しですぞ。

狩人系ギルドデータ1

搾り出した。

ギルド名:禍狩人(かがりびと)


特徴:禍つ者を狩ることを生業とするもの達のギルド。禍つ者に家族を殺されたりして恨みを持ったもの達の支援を受けている。
構成員レベル:称号……ギルド奥義
1:オークハンター、いずれかのオークを倒すと得られる……降魔剣:剣・両手剣の攻撃の際に、オークに対してダメージが+1D6される。
2:フレイムビーストハンター、フレイムビーストを倒すとえられる……獣殺弾:銃での攻撃の際に、スネカジリとフレイムビーストに対してダメージが+1D6される。
3:グールハンター、グールを倒すと得られる。再殺打:棍類の攻撃の際に、3レベルまでの屍鬼に対してダメージが+1D6される。
4:ミズチハンター、ミズチを倒すとなれる。雷撃衝:槍での攻撃の際に、5レベルまでの水棲系禍つ者に対してダメージが+1D6される。
5:センシャムシハンター、センシャムシを倒すと得られる。甲割り:斧での攻撃の際に、6レベルまでの蟲系禍つ者に対してダメージが+1D6される。
6:ダークサベージハンター、いずれかのダークサベージを倒すと得られる。降魔剣・改:剣・両手剣での攻撃の際に、ダークサベージに対するダメージが+1D6される。
7:ジズハンター、ジズを倒すと得られる……獣殺弾・改:銃での攻撃の際に、すべての捕食者系禍つ者に対するダメージが+2D6される(獣殺弾とは効果が重ならず、こちらが優先される。)。
8:レヴィアタンハンター、レヴィアタンを倒すと得られる。雷撃衝撃・改:槍での攻撃の際に、すべての水棲系禍つ者に対するダメージが+2D6される(雷撃衝撃とは効果が重ならず、こちらが優先される。)。
9:ベヒモスハンター、ベヒモスを倒すと得られる……屠獣撃ち:弓での攻撃の際に、すべての巨獣系禍つ者に対するダメージが+2D6される。
10:ゴクエンリュウハンター、ゴクエンリュウを倒すと得られる……神威:体術での攻撃の際に、レベル9以下の竜系禍つ者に対するダメージが+3D6される。
なお、当該禍つ者を初めて倒した場合支援者からレベル×100金貨を報奨金としてもらう事ができる。
また、他のギルドに所属していた場合倒すべき禍つ物の数は2匹となる。
禍狩人に撤退は許されない。禍つ者から逃げると構成員レベルが1下がり、下がる前のレベル×100金貨の課徴金をギルドに納めなければならない。
なんか強いな、このギルド。

2006年10月23日

ギルド奥義をいじってて気づいたこと

データのパターンがRaceのときとあんまりかわらず、ネーミングもなんか似てきた(いやそのまんまもある)。特に刻印奥義と天法からその拝借が著しい。
有る意味私のやりたいことは、Raceで終わってしまったのかもしれないね。なんか今やってることは過去の資産を薄めて適当に味付けして再利用している感が無きにしも非ず。
まぁリソースがあんまり代わってないからいじるパターンも限られてくるといえば来るんだけど、我ながら進歩が無いねえ。

思うに、TRPGのシステムは、運用理論などは発達して遊びやすくなったけど、ルーリングはあんまり変わらんよね。新しいルーリング、即ち新しい遊び方になってしまって、それってTRPGといえるのかとかいう議論になりそうだね。
まあデータリングの進歩が無い言い訳なんだけどね。

ふぃあげリプレイ

私の編集したふぃあげリプレイは今後どのような扱いをされるのであろうか。せっかくhtmlを整形し、文章も編集し直したにもかかわらず、内部ページであっても変更がされていないのは不満である、いや変更しない理由があるならそれはそれで説明して欲しいものだ。
また内部ページにしか置かないのであれば、OREZのほうに掲載させてもらいたいもんだ、著作者の木囃子はいずこへ……。

2006年10月24日

ギルドデータ

トビアの癒し手達

システィーナの教えを説いた偉大なる癒し手、聖者トビアの遺志を受け継ぐ団体である。 聖者トビアは瘴気に苦しむ人々の力になろうと決心し、数十年の間辺境の人々を癒し続けたが、自らも瘴気の病に冒されてしまい森の一部となってしまう。しかし、トビアの努力によって瘴気の対処法などが確立され、辺境民の大きな助けとなっている。 トビアが苗床となった樹は大切に育てられ、その樹によって作られた杖は癒し手達の象徴となっている。

1;応急処置・改……応急処置の際の回復量が1D6になる。
2:薬草学……手当ての際の回復量が2倍になる。
3:手当て・改……手当てと回復系の霊術を同時に行える。判定値は霊術の発動率に難易度レベル分の修正を加える。難易度レベル分×2D6の生命力が余分に回復する。
4:祝福の光……1日1回、体内のマナを解放し、エリア内部に存在しているものすべての生命力を全回復させる。余命を3D6点使用する。祝福の光を行う場合は自由行動となる。
5:復活の奇跡……1日1回、体内のマナを解放し、1人の生命力・霊力・バッドステータス・隙を全回復させる。余命を3D6点使用する。復活の奇跡を行う場合は自由行動となる。

盲目の守護者団

盲目の守護者団とは世界が悪徳に満ちていた頃、一人の聖者が圧制者からの迫害に光を失いながらも神の教えを守り抜いたという伝承から、その聖者にあやかって作られた信仰者の団体である。 盲目の守護者団の構成員の生活は痛みに耐える修行が中心となる。そのため、厳しい修行により五感が麻痺してしまい、五感の値が半分になってしまう。

1:防御専念・改……防御専念時の防御率が2倍となる(+10されず、2倍のみとなる)
2:イージスの盾……1日1回、ダメージを与える霊術を盾で防御できるようになる。上昇する術防護点は盾の装甲値である。霊力を5点消費する。
3:イージスの盾を2回/1日使えるようになる。
4:イージスの盾を3回/1日使えるようになる。
5:揺るぎ無き体躯……1日1回、あらゆるダメージをゼロにする。余命を1D3点使用する。

武羅道

武羅道(ブラドゥ)はカルティーナにその凶暴性で名を轟かせているカルト教団である。その掟とは血を大地の女神システィーナに捧げることによってのみ、世界を豊穣にすることができるというものである。 そのため武羅道の荷担した戦闘は凄惨を極める。武羅道はシスティーナの解釈の相違によりトビアの癒し手達と敵対している。また、騎士道精神を重んじる獅子心団とも敵対関係にある。

1:業力……両手持ち用の武器を片手で扱えるようになる。この際武器は片手用の武器と同じように扱われ、各武器の隙の値は2倍となる。また重防具を装備できなくなる。
2:業刃……1日1回、自身の受けたダメージを攻撃効果値とする攻撃を繰り出せる。
3:業刃を2回/1日使えるようになる。
4:業刃を3回/1日使えるようになる。
5:業怒……1日1回3ターンの間、最大生命力、現在生命力、物理防護点、術防護点が2倍となる。その間隙は15で固定化される。1ターンに1D6点の余命を使用する。

獅子心団

忠誠・武勇・敬虔・謙譲・弱者保護などの騎士道精神を忠実に守る団体が獅子心団である。彼らの忠誠の対象は神であり、神とは世界の理を象徴する12柱の聖霊――すなわち十二賢者のことである。十二賢者の教えに沿ったものであるとみなすと傭兵として雇われることになるのである。なお十二賢者の中で特に秩序や正義を象徴する賢者を信奉するもの達が多く、簒奪者や死を象徴する賢者(十三人目の賢者)を信奉するものはいない。 騎士道精神を重んじるため女子供に人気があるが、他のギルドからしてみれば堅苦しいギルドや融通の利かないギルドと思われておりあまり評判はよくない。

1:獅子の紋章……交渉のときの対抗判定で、成功度が構成員レベル上昇する。
2:王者の一撃……1日1回、攻撃威力が+10の物理攻撃を繰りさせる。霊力を5点消費する。
3:王者の一撃を2回/1日使えるようになる。
4:王者の一撃を3回/1日使えるようになる。
5:凱歌の一撃……1日1回、命中判定がクリティカルとなる。余命を1D3使用する。

紅蠍

十二賢者の中には、その地位を簒奪したものがいるといわれる。そのものは紅いサソリの毒を用いてもとの賢者を死に至らしめたという(ちなみにその死に至った賢者が冥界の主とされ、そのものを含めると一三賢者となる、ほかの賢者は考えてない!!)。 このように簒奪者の象徴とされるのが紅蠍なのである。この紅蠍を掲げるギルドは奪い取ることを目的とする盗賊ギルドに他ならない。 また、命を奪い取るため、暗殺ギルドとしての役割も果たしている。

1:武器落とし……命中判定に成功後、運動の対抗判定に勝利すると相手の武器を落とすことができる。隙が+5余分に増加する。
2:毒刃……1日1回、物理攻撃により対象にダメージを与えると生命力判定を課し、それに失敗するとバッドステータス毒を与える攻撃を行うことができる。毒の強度は構成員レベル、また毒刃を行う武器の耐久度は半減する(永続)。
3:毒刃を2回/1日使えるようになる。
4:毒刃を3回/1日使えるようになる。
5:幻撃……ダメージを与える代わりに、対象に与えたダメージ分の隙を上昇させることができる。霊力を10点消費する。

エピソードはでっち上げである。たぶん変わる。
称号の名前が思いつかない。武羅道は個人的にかなり気に入っている名前だ。

2006年10月25日

QPLの宗教

きちんと決めていこうと思う。どっかからとってきたような設定ばっかりで元ネタを知る人から見ると冒涜しているように感じられるかもしれんが、まぁ勘弁してくれ。

◆十二賢者


十二人賢者とは混沌としていた宇宙に理を与え、陰と陽に分け宇宙を形成させた偉大なる存在のことである。彼らは非常に抽象的な概念であるため、時代や人によって様々な解釈がなされている。
かつては十二柱の賢者それぞれが信仰の対象としていた。しかし、人々がカナン(旧カルティーナ)に住み始めてからは、その環境によって2つの賢者のみが重視され、他の賢者は賢者の下位の存在である御使いとして扱われたり、忘れ去られてしまった。

▼レイア(旧システィーナ)
いわゆる大地母神として扱われ、十二賢者の一人とされる。豊穣や生命の象徴である。レイアのみが時代の移ろいにも変わることなく信仰の対象とされている。
▼レアイア
十二賢者の一人。レイアの妹とも陰の側面ともいわれる。レイアの豊穣や生命の象徴とは反対の側面――凶作や死を象徴する存在である。 レアイアはレイアに嫉妬して、蠍の毒でもってレイアを死に至らしめたと言われる。このように、レイアが与える者としての側面を有するのに対して奪い去る者としての側面を持つ。しかしやがて、レイアは再生しレアイアは放逐されることになる。レイアとレアイアとの間にはこのようなプロセスが永遠に続くされており、これは死と再生のプロセスを象徴している。そのため、レイアとレアイアを一つととらえる考え方もあるのである。

◆御使い

十二賢者が世界を形成する際に使役したと言われる存在である。またレイアとレアイアに対する信仰が強まったことで、格下げされてしまった他の賢者も含まれている。 賢者は抽象的な概念であるのに対して、御使いは具体的・世俗的な存在であるため、有力な御使いに対しては二賢者を上回る信仰を得ている。
▼クロノ
人々に農業を伝えたとされる御使い。十二賢者の一つで、レイアの夫とされていたが、現在ではレイアの随神もしくはレイアの一部とされる。村の祠などではレイアを祀る祭壇の中にクロノの象徴が祀られている。
▼テミース
宇宙の理を執行するための賢者であるといわれるが、現在では掟や公正性を象徴する御使いである。 カナンにおける掟は主に水に関するものがほとんどである。掟を破ることは共同体の死活問題に関わるので厳正な執行が求められるのである。
▼バエル
レイアの息子。水を象徴している。モトと仲が悪く、レイアとレアイアとの争いと同じく常に争い続けている。
▼モート
レアイアの息子。灼熱の太陽や炎を象徴する。灼熱の太陽は大地を焦がし生命を奪い去る。そのため、冥界の王として扱われる。
▼モーリガン
モートの娘達。死んだ者の魂を冥界に運ぶ役目を担う。魂の運び手という役目から、背中に翼を生やした姿をしている。 あるいは魂を求めて世界を飛び回ることから、旅や風の象徴として信仰を集めている。

◆聖者

人間の中でその名を後世に残すような偉業をなした者は聖者として信仰の対象となることがある。聖者と御使いの区分は曖昧で、聖者もレイアとレアイアにより使役された御使いであると考えられる場合もある。
▼ムルザ


▼トビア

▼イスカンダール
▼パウロス
盲目の守護者。

2006年10月26日

宗教その2

作り直してみた。

◆カナン(旧称カルティーナ)の宗教


特徴

カナンの宗教の特徴としては、カナンの民は同じ世界観を持つ一民族が異世界から来訪してきたという点にある。そのため、カナンに来訪して千年の月日が流れており、各地域によって若干の差異はあるものの、根幹の部分は共通している。その根幹の部分とは、天空神である男神カエラムと地母神である女神テルースという二柱の創造神の存在である。
創世神話

かつて世界は混沌としていたが、やがて陰と陽の二つの気に分かれ、陽の気からはカエラム、陰の気からはテルースが生まれた。カエラムが生まれると天が現れ、テルースが生まれると大地が現れた。
二柱の神は夫婦となりテルースは多くの子供を産み出した。そこで産み出されたのが、御使いと呼ばれる創造神に近い力を持つ者達であった。御使い達はカエラムとテルースの命令によって天と大地を形成させていった。天には雲や空が生じ大地に向かって雨が降るようになった。大地にたまった雨からは草木が生まれ、やがて山や川となっていった。
次に御使いは、世界を整備する、言わば園丁とも言うべき存在を作り出した。それが動物や、動物たちを管理する人間であった。
竜の陰謀

人間は御使い達の命令に素直に従い、世界はますますその規模を大きくしていった。しかしこの状況を快く思わない者がいた。それは御使いのうちの一柱、破壊を司る竜であった。竜は原初の世界において大地をうがち海や山を作り出す役目を担っていたが、世界の枠が形成されてしまってからはその存在意義を無くしてしまっていたのである。
竜は世界の枠を再び壊すために、御使いや人間達に不和の種をまき始めた。人間達を操り人間同士の戦争を起こさせて、それぞれの人間を作った御使い達同士を争わせようとしたのである。果たしてそのもくろみは成功し、御使いと人間達は二手に分かれて戦争を始めた。
約束の大地

この争いによって世界は荒廃し、多くの御使いや人間や動物たちのほとんども死に絶えてしまった。カエラムはこの様子を嘆き世界を無に返そうとした。しかしテルースは自身の子供達を殺し尽くすのは忍びないので、一人の御使いに命じて心の清らかな人間達を安息の地へ誘うことにした。
その役目を担ったのは預言者ムルザである。預言者ムルザは瞑想の最中に御使いの声を聞き、何艘もの飛空挺を造り出し、そこへ人間や動物たちをつれて、御使いの導く約束の大地へと旅だったのであった。
旅路は厳しいものであったが、数年の月日を経て新しい大地にたどり着くことができた。それが現在のカナンである。カナンとは約束の大地という意味を表す。カナンは一面をすなと岩で覆われた過酷な大地であったが、人々はテルースに感謝した。

カナンはなぜ荒廃した大地かというと天の神カエラムの恩恵を得ていないからと言うわけだ。カエラムは人間達を滅ぼそうといろいろ妨害(日照りとか)をしてくる。一方テルースは人間達を守ってくれているので感謝感謝→信仰しまくりという流れやね。なんつーか男女の対立っぽくて激しくフェミくさいね。
前のギルドの性質はこれに沿ってまた変えていくよ。

2006年10月27日

宗教その3

◆御使い
御使いは争いによってほとんどが死に絶えてしまったが、今なお人間達の信仰の対象となっている者も存在している。

▼テミナス
テミナスは生命が生まれ死にそして新たな生命へと生まれ変わるという、死と再生のプロセスを監督する役割を担った、死神の役割を果たす御使い達である。そのプロセスに従わない存在に対して、彼女は剣でもって従わせた後、その魂を冥界に運び去ることから、彼女達の背中には翼がはえていると考えられている。
テミナスは竜の災厄において、どの陣営にも加わることなく任務を遂行していった。彼女達の職務はたとえ相手が御使いといえども、公正かつ厳格に遂行された。そのため、カナンにおいては死神としての側面よりも、公正性や掟の守護者としての信仰を集めている。カナンにおける掟は主に水に関するものがほとんどである。掟を破ることは共同体全体の死活問題に関わるので、時には死を以て購わせるような厳正な執行が求められるのである。

▼モーティム
灼熱の太陽や炎を象徴する御使いである。灼熱の太陽は大地を焦がし理不尽に生命を奪い去る。そのためモーティムは、大地から理不尽に生命を奪い尽くす存在として、人間を巡ってテルースと争うカエラムと同一視される。
モーティムによって奪われた生命は、死と再生のプロセスから切り離される。すなわちその魂は灼熱の太陽によって焼き払われ、無に帰するのである。

▼アクアム
雨や水を象徴する御使いである。カエラムの命により天から雨を降らせる役目を担っているが、カナンではカエラムに背いて雨を降らせようとしたが、モーティムによって殺され、天から大地へと突き落とされたとされている。そのため、カナンでは雨はほとんど降らず、大地にわずかながらアクアムの残骸が地下水として残っているのである。

ラテン語を参考にするといろいろブレカナとかぶったりするので、微妙に避けてみたりしている。
日本語とラテン語を直接翻訳する辞書サイトはないようなので、ここを使っている。なかなかよい。

宗教その4

◆聖者
人間で歴史に名を残すような偉業をなした者は、後世の人々から聖者として信仰の対象とされている。聖者の中には御使いを上回る人気がある者も存在している。

▼ムルザ
ムルザは民をカナンの地へ導いた民族の英雄である。ムルザが御使いから受けたとされる言葉は、「円環教」としてカナン中の人々の思想の根幹をなしている。

▼トビア
トビアは今から600年ほど前の人間である。彼は元々高貴な生まれの者であったが、禍つ森の瘴気に苦しむ人々の惨状を目の当たりにし、彼らの力になろうと決心した。そして、数十年の間辺境に住まい人々を癒し続けたが、自らも瘴気の病に冒されてしまい森の一部となってしまったのであった。しかし、トビアの努力によって瘴気の対処法などが確立され、現在の辺境民の大きな助けとなっている。このような偉業から人々から聖者として崇められている。
トビアの象徴するものは医術であり、そのシンボルは彼が苗床となった禍つ樹の枝である。

▼ブラガム
ムルザが亡き後百年間は、ムルザの後継者――すなわちカナンの支配者を巡る争いが続き、各地で有力者が乱立した。
その中で、ムルザの教えをないがしろにした者が圧制者トルサイダスであった。彼の支配地域では、悪徳とテルースへの冒涜に満ち、モーティムへの信仰が強制された。
このような状況下でテルースの教えを説き続けたのが、僧ブラガムであった。
やがてブラガムとその弟子達はトルサイダスにとらえられ拷問を受けた。拷問の中で弟子達は次々に転向するか命を落としていったが、ブラガム一人だけは光を失いながらもテルースの教えを守り続けたと言われている。
結局トルサイダスは、その後カナンを統一することになるゼファラム王国に破れてしまう。ブラガムは解放されゼファラム王国の庇護の下で、ムルザの後継者としてムルザの教えを編纂していった。この教えは「円環教」としてカナンの人々の思想のよりどころになっている。
ブラガムは信念の象徴であるとともに、盲人の守護聖者としても崇められている。

▼イスカンダール
獅子心王イスカンダールは禍つ森がゼファラム王国を飲み込んだ後の数十年間の暗黒時代を終わらせた男である。
イスカンダールの出自は謎に包まれているが、彼の率いた軍団は勇猛、博愛、献身をモットーに掲げ、禍つ者や圧制者の恐怖から人々を解放した。その後、イスカンダールは新生ゼファラム王国を築きあげた。イスカンダールの死後王国は七つに分かれるが、今なおカナンに影響を与えている。
イスカンダールは探索者の守護聖者として崇められている。彼は何度も禍つ森に探索隊を派遣し、貴重な遺物や技術の復活に成功したからである。またその勇猛さから戦士や騎士の守護聖人ともされている。

2006年11月01日

牙を折られる瞬間

自分の中でちゃんと一本通ったものを持っていないと(人はそれをコンセプトともいう)、周りの意見や質問に対してその場を取り繕う反応に終始してしまい、それにより齟齬や矛盾が自分の中でも生じて結局は周りに流されてうやむやになって、システムのエッジなところや下手をすると作成しようとする意志自体が砕けてしまう。
オリジナルtrpg制作スレッドのここをみてそう思った次第、全部読んでないのであってないかもしれんけどね。
肝心のシステムはここにあるようだ。フィギアをつかういわゆる趣味人のゲームをネットでしようとするもんなのかねぇ。時代考証はおいておくとして雰囲気はいいんじゃないかしら。
まぁ自分も他人に意思を伝えるのが苦手(こういうとアレな人のように見えるが)だったので、システム作成時に頭の中でもやもやしたものを伝えるのが難しかったね。それでも皆が作ろうというやる気があったもんだから、無事作り上げることができたんだろう。そういう意味で自分は幸運であった。

2006年11月04日

QPLのオークを描いた


……うーん、ベルセルクだな。
しかし女の子を描いて左右反転するとマズーなんだが、オークを描いて左右反転してもそれなりなのはショックだね。
オーク描いてもツマランとよ。

2006年11月07日

カナンの神話、歴史、宗教

まとめと修正など。
基本的に神話と歴史はリンクしておりその違いはあまりない。神が登場するか否かというのはあるが。
ではこの世界、神様はソードワールドチックにいるのか? 結果をいうと「いない」である、絶無である。人類は地球と同じようなプロセスを経て人間へと進化していったのであろう。
しかし、御使いに値する人物は存在した。彼女は昨今はやりのTRPGに言うところの絶対悪に位置づけられる。人間を自身の目的のための駒としか思ってない存在である。その目的を語る前に、まず当該御使いの真の姿を説明せねばなるまい。
かつてカナンの地は御使いの種族「天人(仮)」が繁栄していた。しかし戦によって世界は滅び、カナンのマナは枯渇してしまう。天人は人間よりもマナに依存する度合いが大きかったため、たちまちのうちに天人は滅亡の危機に立たされる。
そこで、天人達は他の世界からの植民者をこの地に引き入れて世界をマナで満たししかるのちに、その植民者を放逐して再び世界を天人達の物といようと考えて、工作員を各世界に送り込んだ。
つまり、この御使いは世界各地に散った天人達の一人なのである。なお、他の天人は人類が未踏の地域(天空や地中)にシェルターを作り冬眠中である。
で、人間はこの地に降りたって千年以上経ってはいるが、この御使いまだ生存しており、天人の世界とするために人間達を陰で操っている。人間の中にもこの御使いの考え(あるいは欲)に賛同し、協力をしているギルドも存在している。そのギルドの名前は光の導き手という。光の導き手は数多くの子ギルドを抱え、本体の存在は秘匿されている。しかし、カナンにおける人類の歩みの陰に常に光の導き手の存在があった、例えば、禍つ森の発生もその一つであったりする。
あと聖者ムルザも光の導き手の工作員の一人で、現在も存命である。光の導き手には、人々の魂(余命な)を他人の物とする技術が確立されている。この技術によって得られる命はカナンの国々の為政者達にとって大いに魅力的である。そのため、光の導き手に協力する国も少なくない。また、この魂を得るのにもっとも効率的な方法は戦争である。光の導き手は魂を得るために戦争をもコントロールしているのである。あなおそろしや……。

本来ならこういういわゆる裏設定は公式キャンペーンなんかで貸すのが手なんだろうが、どーせそういうのする機会もないしだったらどんどん公開しちゃおうというわけだ。
我ながらこの絶対悪ながら、邪神とかじゃなく目的がはっきりしている組織は非常に特徴的なんじゃないかと思っている。ダブルクロスとかニルヴァーナとは違ってね。

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2006年11月10日

動機付け要因としてのヒロイン

ヒロインとはプレイヤーキャラクターのモチベーションを高める存在だという。確かに分からないでもない。キャラクターにとってかわい娘ちゃんがすり寄ってきたりしたら、高い報酬と同じ具合にやる気がわくものだろう。
しかしである。プレイヤーキャラクターのモチベーションを高めるために、プレイヤーが好きあるいは萌えそうなキャラクターでアプローチを掛けてくるというのは、Fearの提唱するメタ視点のプレイから乖離するものではないだろうか。どうもヒロインの扱われ方が、プレイヤーの好きそうなキャラクターという扱われ方をされている気がしてならないのである。

私はメタ視点のプレイというのはプレイヤーキャラクターの思惑と、プレイヤーとの思惑が一致する場合はありこそすれ完全には合致しないものと考えている。別の表現を用いるならば、プレイヤーキャラクターがプレイヤーの分身そのままであるというようなプレイをしないプレイであるというものである。

メタ視点的からみたヒロインというのは、プレイヤーが萌えるからプレイヤーキャラクターがそういう行動を取るという存在は望ましくなく、プレイヤーキャラクターが行動するに値する条件があった後(プレイヤーキャラクターがロリコンという設定で少女が頼んできたので喜んで依頼を受けるでも良い)、結果としてゲームマスターがロールプレイする少女にプレイヤーが萌えるような存在であるべきでは無かろうか(ここでプレイヤーが必ずしも萌える必要はない)。

したがって、「ヒロインとは守るべき存在であるべし」という位置づけを定めるのは適当ではなく、プレイヤーキャラクターやシナリオに応じて変化させていくべきなのでは無かろうか。
上目遣いに助けを請う少女ばかりがヒロインなのではなく、腰をくねらせて誘惑してくる女もヒロインたり得る素質を状況によっては持っているんじゃ無かろうか。

2006年11月23日

ふぃあげリプレイは結局内部サイトか

外部に公表されることによる波及効果を想像し脳汁を出しまくってたんだが、残念だね。

2006年12月22日

時間を厳密に管理するシステム

みんな考えるもんやな……。

心変わりしただけともいえるが、有るデータリングにおいて、
「この重装マスクによって瘴気度以下5の地帯で10フェイズ活動できます」
というものよりも、
「この重装マスクは濃い瘴気の地帯においても1週間は活動できるようにできています」
というものの方に惹かれるようになった。まぁふつうのTRPGシステムのデータリングなんだが。

というわけで、森の中の移動ルールなんだが、大幅に削るか無くすかもしれない。その代わりエリアのルールをもう少しがっつり作るのは焦点を絞ることができるのでいいかもしれない。
森の中をさまようというのはシチュエーション的にはおもしろいが、いざゲームに導入するとなると目的地にまで行ってくれないとGMも困るだけで、純粋に傷害であろう。

ギルドルールも同じようなことが言える。PC達の世界における立ち位置を明確なデータとしようというのがそもそもの目的であったが、こういうのも裁量的な方がいいなと思い出したわけだ。ギルド奥義はスキルクラスの特殊能力に入れることになりそうである。
その代わりと言っては何だが、生まれルールを再び導入して、生まれによって飛空挺を持っていたり、家を持っていたりというルールにしてみようかと。この生まれのデータは以前は10個もなかったと思うが、もう少しバリエーションを増やしてみようかと。例えば小国の王女という生まれだったら戦闘翼を持っていたりしてな……。

脳筋だった

今更ながらやってみた。君のTRPGスタイルはどんなだい? っていうアンケートね。英語むずいね。

You scored as Power Gamer. First and foremost, the Power Gamer plays the game to further the power of his character. His character is principally a collection of super powers, principally optimized for the acquisition of still more super powers. The Power Gamer pays close attention to the rules, with a special eye to finding quirks and breakpoints he can exploit to get large benefits at comparatively low costs. To the Power Gamer, the greatest reward is success, and reaping the benefits of that success to make his character tougher, richer, and more powerful.

With apologies to Robin Laws.

Power Gamer

70%

Specialist

55%

Casual Gamer

45%

Weekend Warrior

35%

Character Player

35%

Storyteller

25%

Tactician

25%

What RPG Player (Not Character) Type Are You?
created with QuizFarm.com

パワーゲーマーだったさHAHAHA。まあどっちでもないが結構あったのでぶれは少ないけどね。

2006年12月29日

Raceの在庫管理

ktpがさる理由でRaceを家に保管することができなくなるようだ。
サークル棟においてくれんもんかねえ。好きなだけ配って良いからさ。

だれか、三役なんかに働きかけてみてくれんもんかね。

2007年02月08日

生まれ、設定についてのルール

ギルドルールはあきらめる。そういうのはGM裁量で作ってくれというスタンスで。
でも、NPCの集団みたいなのは設定をしておく。

そんなわけで、ギルドで世界観の拡充を目指していたけどそれをやめて、PC個々の設定でもって世界観を拡充していこうかと思う。これには以前没とした生まれルールを導入しようと思う。

生まれルールは、PCが1レベルを習得するまでにどんな環境に育ったかを表すものである。つまり10歳になるまで、あるいはそれ以降の主要な環境を表している。
これよって変わるデータは、初期所持金、やアイテム、能力値の成長度合いを考えている。

たとえば、高貴な生まれであったならば、初期所持金の倍率がレベル×50からレベル×200ぐらいになったり、知識が上昇して、運動が下がったりしたり、あるいは農家に生まれたならば、農夫のスキルクラスが上昇しやすかったり、家や畑を所持しているものの、家には両親や兄弟が居たりしてそいつらを養ったりしなければダメとか。
ともあれ、そのデータの方向性はスキルクラスとはダイレクトにつながらないように心がけたい。ダイレクトにつながるととがったデータになってしまうからだ。基本的に●●一択は避けたいものだ。

スキルクラスの横の広がりの概念としてギルド奥義とかそういうのを考えていたが、やめる。
設定といういわゆる特殊能力みたいなものを用意して、●●という組織に属しているよとかいう風にしようかと。
例を挙げるなら経験点を●●点支払えば、虎眼流の免許皆伝になれて、奥義が使えるよとか。
これについてはなんか前と変わってないような気もするね。まぁいろいろなハードルを無くして簡略化したということで。

2007年02月23日

Raceの名前がwikipediaに載っていた

ゲームフィールド大賞の欄にリンクが張られているだけなんですが。
なんかこう、こっ恥ずかしいような、申し訳ないような居心地悪さを感じますね。

しかし見ると結構佳作の人とかおられるんですなあ。TRPG者として自らの最強を信じて疑わない私ですが、他の作品も気になりますね。

2007年05月08日

腐臭か……。

いつもより10倍近いアクセス(更新してないので最近は一桁台であった)があった。アクセス元を見ると普段閲覧しているスレッドに晒されていた。

んーなんというか……。


みなさん頑張ってオリジナルシステムの完成を目指してくださいね。

TRPG自体最近してないのであんまり語る資格も無いんやけど、腐臭という言葉が気になりましたな。これはいわゆるTRPGのプロに対する鬱屈した情念をさして言っているのか、あるいはオリジナルシステムから漂う自慰的なオーラをさして言っているのかと言うことか、はたまた両方かということが。

そういう風な意味での腐臭であったら、むげに否定するべきじゃないと私は考えますなあ。制作者は自分の作った物が他人から認められたいという願望を少なからず持っているわけで、そういう願望は先述の腐臭と深く関連しているのでは無いでしょうかねぇ。

私は、くさややシュールストレミングスなどを食べたことはないですが、多分腐臭に感じます。でも、好きな人にとってもは好きなわけで、私が腐臭に感じるにおいもかぐわしい香りに感じるのかもしれません。

そんなわけで、有る作品とかを見て腐臭を感じたとしても、即断で否定するのではなく、それにうまみ成分が含まれてるかも? と一寸立ち止まってじっくり観察してみたり、味見をしてみたりするのも、あなたのオリジナルシステム制作になんらかの一助となるかもしれませんよ。

まぁ普通に腐ってておなかを壊すこともあるでしょうがね。

2007年05月10日

ゲーム大賞1次選考

もうそんな季節……、ちなみに私は出してないです。
去年の応募でテストプレイや編集の大事さを改めて知りましたよ。

今年は大賞がでると良いですね。

QPLは同人誌で出したいもんですなぁ。

2007年05月28日

批評を受けること

批評を受けることに慣れる事は大事だと思う。改心のできばえと思っていた作品を批評されたときに負う精神的ダメージに対する防御能力と、批評を切り返して次に生かす攻撃能力(対比するために攻撃的としてみたあまりマッチしてないかも)が養われるからだ。

サイトのある閲覧者がコンテンツを見てこれはツマランなとわざわざBBSなどで言ってくれた場合、制作に関わってないやつがいちいち言ってくるなやとは言えまい。そりゃ腹立つだろうが、どんなにつまらんのかを聞き出して次に生かしてくような努力は必要だろうし、そうした方が他の閲覧者にとってああこいつ向上心有るなと好印象を与えて他の閲覧者からもっと有意義、発展的な助言や批評を受けられるかもしれないからだ。

理由も言わずにわざわざツマランという赤の他人もかなりアレだが、言われるうちがまだ華であるともいえる。ツマランという冷徹な批評への切り返しに失敗したら、ああ言うだけ無駄だなと思われて、他の理由に言及してくれる批評を含めた批評を行ってくれなくなり、結果的に改善の可能性は潰えてしまう。そんな態度はよほど自分に自信が有るか、才能に満ちあふれていいない限り、制作活動にとってマイナスなんじゃ無かろうか。

つっても20代にもなって自分の生き方変えろとか言われても無理でしょうがね。

2007年06月12日

シナリオソースについて

サークルでシナリオソース作りが再開されているようだ。

読んでみるにオレの思うシナリオソースとはかけ離れている物があった、掲示板で指摘するのめんどくさいのでここで記す。

・シナリオソースとはいえ少なくとも制作者が想定しているオチは提示して欲しいものだ、設定の羅列だけでもまぁシナリオを想起させると思うが、そのシナリオソースとしての個性が薄まる。

・登場するキャラクターが突飛な行動を取る者がいるが、少なくとも行動の理由付けは欲しいところである。ただのキチガイにはPC達は絡みにくい。

・どっかのゲームで見たようなシチュエーションでもいいんだが、もう一ひねりというかプラスアルファ欲しいところ。無いとただのぱくりと言われそうだ。

・シナリオソースの範疇を確かめるために、敢えてクソを提示するアプローチには、現状のシナリオソースのガイドラインについての問題点を指摘したいのだろうが全く賛同できない。つーかマジでキモい。

2007年08月16日

やる気

プレイヤーはセッションに積極的に参加していくのは義務ではあるが、「義務があるからいーや」ってな具合に、GMはプレイヤーたちの行動を誘発する努力を放棄しているのでは無かろうか。

あるいはそこまでは行かなくとも、とりあえず金やアイテム出しときゃいいやとか思ってないだろうか。まぁ報酬を出すというシグナルを発することも行動の誘発する努力といえば努力だとは思うが。それだけでは、すぐに飽きられてしまう。

プレイヤーはなぜTRPGに参加するのかと言えば楽しみたいからであり、その楽しみ方は千差万別であるから一概には言えないかも知れないが、達成感というのが大きな要素だと私は考える。
にもかかわらず、あまりにも突飛な達成目標をGMから提示されてしまうと、行動の理由付けがある程度なされない限り、達成感は味わえないだろう。

シナリオソースなんだからネタ的な要素だけで良いのでは? と考えるかも知れない。しかし私はネタの要素が強ければ強いほど、それに説得力をもたせるべく、方向性も付け加えるべきだと考えている。その説得力こそがプレイヤーたちの行動を誘発する努力に該当している。

とりあえずこれだけ。

2007年10月18日

最近のtrpg情勢を調べてみることにした

暇で暇でしょうがないのでなんか作るか、よしここはtrpgの最近の潮流を知らないといけないな……というわけで、ここでいきなりオモロスレですよ。
最近2,3ヶ月ほど見てなかったんやけど、同じサークルのメンバーがオモロスレデビューを私に続いて、晴れて果たしていたのはとちょっと驚きやね。まぁいわゆるFear厨のヘイトを稼げば楽にできそうなんやけど。

で、最近のtrpg情勢はどんなもんでしょう。キラータイトルみたいなシステムは出てたりするんかしら。

2007年10月25日

いまさらながらQPLをいじってみようかと

なんか夢でQPL初心者に対してレクチャーしてたというのを見たのだよ。
つーわけでいじってみようかと。

方向性としてはあれだ。
前回細かくするのはやりすぎたのでgm裁量に任せる余地を増やそうと思う。
あとキャラクタービルドの楽しみを味わうためにより細分化してみたい。
リーグルールは削除する、ネトゲーじゃあるまいし、であんなに厳密にルーリングする必要はない。

それなりにああチームつくってるべな感があふれるようなデータリングは難しいね。

んー迷走してるねぇ。

2007年10月26日

QPLその2

上方ロールに統一することにした。なぜ上方ロールかというと、キャラクタービルドを楽しむのであれば下方ロールではすぐに天井が見えてしまう。よりたくさんのクラスを設けてあれこれ組み合わさせるんだったらレベルの上限はとりあえず考えないようにするために、上方ロールのほうがいいかなと考えたためだ。

それに伴い隙を廃止する。相手の隙が高ければ高いほどいいのに、自分の出目が高いほど有利はあわないから……つまり相手の隙が10から15になると、自分はより高い出目を出さなければならなくなるから、おかしいよねってことだ。隙の反対語に類する言葉を使ってもいいのだがそこまでしなくてもなぁ、と思った次第。

隙は廃止するが、利に隙の概念を組み合わせてみることにした。

攻撃の場合自分の攻撃が命中して、かつ相手の利よりも出目が高い場合は攻撃はクリティカルとなる。
回避の場合自分の回避が成功して、かつ相手の利よりも出目が高い場合は回避はクリティカルとなる。

というものである。
利はイニシアチブの側面を強くし、行動ごとによって利の算定を変化しないようにして、なおかつ攻撃の判定の修正値とはしなくする。

以下説明不足なルールの断片を記載する。

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2007年10月27日

QPLその3

とりあえず、先日のコメント欄は考えないように。

被クリティカル値として「気」という数値を導入する。
気とは戦闘に収集している度合いをさす。気が大きければ大きいほど先頭に集中していることを意味している。
戦闘時において気を消費することによりより効果的な攻撃を繰り出すことができる。

攻撃の出目が相手の気を上回って成功すると攻撃はクリティカルとなる。

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2007年11月02日

上方ロール

うまくいかんな……。

さりとて、下方ロールのままだと煩雑なままだしねぇ。


話はちょっとだけ変わるけど、ゲーム作るときにPC同士の対戦を想定しているか想定していないかによってデータバランスが異なってくると思うのね。
ソード(いまさらソードもあれだが)なんかはpc同士を想定しておらず、PCのパーティ一塊対敵グループって感じになってるようだね。その場合バランスとりは結構楽になったりしてるね、殴らないキャラはほんと殴るの考えなくていいし。それだけでキャラクターの差異が生まれてくるという副次効果も現れるしね。
一方でpc同士の対戦を元にデータが作られてるとそれぞれがある程度殴る能力があったりしてうまく作らんと差異が表現できなかったりとかあると思うね。

おれは後者を想定してゲームを作ってるけど上方ロールにするとリソースが減って途端に差異を作るのが難しくなって苦労しているという状況だ。

2007年11月07日

クラスその2

あと5つ、合計10個。

ビルドの楽しみ云々言っていたけど撤回する。
クラスは1つ選択したらずっと伸ばし続けることを基本とする。
キャラクターの成長はクラスのレベルを1つ上げると、クラス内部に存在しているスキルを選択して習得することができるとする……Fearゲーフォーマットのあれだよ、あれ。1つのクラスにたくさんのスキルのやつ。

とはいえ、クラスごとに3つか4つぐらいの成長の方向性を持たせることにする。強いスキルと弱いスキルが存在しており、強いスキルは前提条件として弱いスキルを習得しなければならないというものである。超絶につよいスキルを各クラスに3つぐらい用意しておきそれを目指してキャラクターを成長させよう……というのが基本的なキャラクター成長の方向性になるんかしらね。ほかのクラスのスキルをつまみ食いしてもいいけど大抵は元のクラスの成長に貢献はしないためあまりうまみは多くはないということになる。

森の人の色は適当、昔の天人っぽいのも考えたが、森っぽくねぇなということで緑に……。

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2007年11月11日

スキル

各クラスのレベルを1あげると、クラスに存在しているスキルを1個習得できる。
スキルにはレベル制のものとそうでないものが混在している。レベル制のは3レベルが上限。
あるスキルを修得するのに前提となるスキルも存在している、以下の図では各スキルを修得するのに、左に存在している前提スキルを修得する必要がある。
同じ名称のスキルが存在するが微妙に異なるようになっている。スキルの間が離れているのは左のスキルのレベルを空白分上げるようにということである。たぶん見にくいので空白があれば2レベルまで上げろっていってると思ってくれ。

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2007年11月14日

プレゼン